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盘点炉石十大核心机制,你最青睐哪一种?

日期:2017-10-10 14:22:14 人气:1 加入收藏

  《炉石传说》的核心,就是各种类型的卡牌,如随从牌、武器牌、法术牌、英雄牌, 各种牌。而卡牌的核心则是附带的各种特效,几项主流特效定义了游戏大环境,而在大环 境下的其他特效相互作用,提供更多风格和不同体验。如此一来,不如看看这些所谓的特 效,它们的起源、发展和变迁。

  年测试开始,时至今日的《炉石传说》,已经历过多个版本,逐渐积累起来的特效数 量已经有60多项,要是一一盘点追溯,估计,估计……不不,那是“肯定”会死人的…… 所以我们抽取其中比较有代表性的10项使用吧。可是即便如此,也无法高度详实地论述, 因为无论哪个词缀,一旦放在魔兽体系这个框架之下,都能独立成文。

  钦定的战吼

  战吼是《炉石传说》中数量庞大的机制类型,作用为——召唤该随从后,立刻产生一 次特效,由于至今没有直接阻断、干扰、削弱或者反制战吼的卡效出现,所以其收益是稳 定,且能够立刻获取。于是基于这个简单粗暴,却又高度可靠的设定,炉石传说中出现了 大量拥有战吼特效的卡牌,以及各种基于战吼的衍生特效。

  早期经典时代中的战吼,大部分是些生硬数字,比如造成多少点伤害、给予多少点增 益、提供多少点恢复等等。随着卡池厚度不断加成,逐渐出现建立在高度随机性上的多选 一特效,比如《探险者》的发现和《安戈洛》的进化。虽说对非酋们而言,很多时候这只 是种心理补偿,但这些许宽慰却成为其倍受好评的理由。

  之所以出现这种微小宽慰,正是出现了同为战吼衍生出来的所谓“枪术对决”——《 炉石传说》至今为止最为负面和极端的特效。“枪术对决”把战吼的既刻稳定的收益,被 变得极度不稳定,大部分“枪术对决”的卡牌其数字模型都严重缺失,对决获胜能勉强维 持模板,一旦失败肯定会各种亏节奏。

  除此之外,前面提到过特效立刻生效,也就说战吼是——不可判断,不可防备,不可 预估的。倒是能通过费用和职业,以及对方行动来推测,但这是非常有限,且极端被动的 。所以,战吼特效一旦过于强大,就会对游戏平衡性造成浩劫,最突出的例子就是未被修 改的尤格萨伦,刷出20个左右的法术,再丢下去对手就可以放弃游戏了。

  总之,战吼简单粗暴,缺乏创意,还有容易造成这样那样的问题,但明确且容易理解 的特性,让其发展多年至今,最终成功坐上了《炉石传说》特效中的头把交椅。看看最新 版本的《冰封王座》,其中的拥有战吼特效卡牌,竟然超过40张多,而且这个版本的预告 中,还强调过会主推亡语和新特效吸血……

  风怒与激怒

  风怒概念源自《魔兽世界》,早在45级封顶的公测阶段,伴随着“黑风野牛”的绰号 就已早早成名。具体原因在该技能机制问题,风怒会触发额外攻击,然后这次额外攻击, 又可能继续触发再一次额外攻击,反正你懂的……当然也有两个派系,匕首教和双手锤党 ,前者认定快速可以触发几率,后者强调就算小概率一击毙命也比啥都强。

  在《炉石传说》里,风怒特效提供一次额外攻击,可谓高度契合原型。由于风怒是萨 满技能,所以理所应当的成为职业限定的特效,《炉石传说》的萨满,在相当长时间里并 不咋样,直到获得一系列会超模牌才逐渐上升,可惜这些粗糙的强行扶持,比如暴躁无比 的4/7/7,虽说体现萨满职业特效过载,但却没风怒什么事。


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