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《魔兽世界》危险的吸血

日期:2017-10-10 14:20:08 人气:0 加入收藏

  吸血在魔兽体系中,可谓源远流长,甚至能追溯到《魔兽争霸2》死亡骑士的技能死亡 缠绕,当时的死亡缠绕就是对目标造成伤害的同时,恢复施法者生命点数。《魔兽争霸3》 的吸血就更多了,部分是道具物品效果,比如有个死亡面罩,将造成的伤害的50%转化为自 己的生命,此外也有恐惧魔王光环效果的吸血。

  到了《魔兽世界》的术士,肯定是吸血大户,香草时代就拥有各种相关技能,后来牧 师也出现了有类似概念技能,此外盗贼的吸血药膏也算一个吧。至于《炉石传说》嘛…… 不不不,不是的,吸血根本就不是什么新特效,早在的经典时期就有了,即术士的吸取生 命——造成2点伤害,恢复英雄2点生命。

  很快,这个概念被移植给随从苦痛侍女,结果出现严重BUG,配合奥金尼,治疗会变成 伤害,而系统会认为这次伤害是苦痛侍女造成的,而治疗又被奥金尼转为伤害,于是恶性 循环直到玩家脸碎。这个BUG从《侏儒大战地精》持续到《冰封王座的骑士》,期间整整历 经7个版本,才在“新特效”吸血上位的大背景下,最终才被修正。

  吸血处境类似激励,都是碎片化没有成套体系,唯一看起来像体系的套路,是建立在 法师的“冰霜女巫吉安娜”这张英雄牌上的吸血套路。实际并不好用,无论外挂元素体系 或控场体系,就算能准时获得这张牌,没有嘲讽和冲锋的水元素,又能做什么?当下更强 调节奏的盗贼、猎人、萨满等职业,在9费已经完成斩杀了。

  如果吸血形成体系,那么将是灾难性的后果,双方你来我往的吸血,精疲力竭地考验 膀胱,那场景实在是太过愚蠢。所以,比起激励,吸血特效的卡牌,无论随从还是法术, 都需要被严格控制在极小的范围内,仅用来解场,或者过度前期,否则吸血特效带来的负 面危害,将远超过青玉体系。

  当下的《炉石传说》,处于在微妙阶段,一方面是基于移动时代的游戏,吸引来不断 膨胀的玩家群,带来节节攀高的营收,另一方面是大幅简化的系统之下,越来越难以呈现 新内容,并提供别致的游戏体验。归根结底,就是在激励之后,没有提出全新的,能从结 构上改善游戏的机制特效。

  而基于各种特效,以及相关的衍生特效,将永远占据游戏内容的核心部分。当然,说 不定11月3日暴雪嘉年华即将到来下个版本的预告里,会不会公布能全新机制特效。


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