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各主流游戏的功能介绍

日期:2017-10-10 14:20:48 人气:0 加入收藏

  英雄技能每次使用就会亏1费-1.5费,激励不能弥补费差,甚至不如之前的随从那还要 为什么要用?问题就在设计师,只考虑随从无限成长的可能性,却忽略激励体系主导的环 境会发生更多随从交换。另一个原因是激励体系不完善,比如前面提到的枪术对决和各种 凑数卡,造成激励体系没有完整套路,让该特效只是破碎的点缀。

  之前的访谈,已经明示激励被放弃,于是这项极有新意的特效最终如此结果,除了惋 叹还能如何?话虽如此,但激励本意也是强化英雄技能,弥补英雄技能的收益,所以有了 英雄牌,替换更强英雄技能的同时,还提供护甲和战吼特效帮助过度,如此也算从中汲取 了教训吧,天国的激励君,也算没白白牺牲……囧……

  风怒和激怒,算是难兄难弟的话。那圣盾和潜行,大致是君子之交。而到了嘲讽和冲 锋这里,绝对只剩下冤家路窄了。这两位其实都是战士的技能,香草时代的《魔兽世界》 有着非常严格的仇恨系统,如果造成伤害太高,超过的坦克的威胁值,那么怪物会毫不犹 豫地扑过来,教训这不知道天高地厚的冒失鬼。

  这个时候坦克就需要将怪控制住,最迅速有效的方法就是使用嘲讽技能,强制该目标 立刻攻击自己,同时还会提高威胁值,从而避免减员发生。嘲讽到《炉石传说》中,被重 设为“一堵墙”,阻挡在其他随从和“脸”之前,要么进行交换解决掉这堵墙,要么通过 沉默之类的特效,移除嘲讽效果,要么用能够过墙的特效,如法术进行打击。

  拥有嘲讽特效的随从,在某种程度上成为玩家的额外生命点数,正是这样机制,嘲讽 随从必须被削减属性以平衡特效,比如卡死订购和雪人。而后续版本的嘲讽随从,还添加 其他条件加以限制,尤其用来凸显职业差别的职业随从。由于嘲讽体系表现稳定,在《安 戈洛》出现了嘲讽套路,即任务战,在《冰封王座》则有依托嘲讽的中速德。

  嘲讽平步青云的同时,一时瑜亮的对手,冲锋却是另一番景象。在《魔兽世界》中, 冲锋就是一次极高速贴近步目标的移动,并对目标造成1秒的昏迷,虽说昏迷被平衡为定身 ,但比起嘲讽,战士玩家认为冲锋这个技能,才真正代表了“战士魂”。在《炉石传说》 冲锋的作用是取消随从一回合待命,能够直接发动攻击,打脸或解场。

  这样就造成了同战吼相似的问题,该判断和防备冲锋随从?所以带冲锋特效的随从, 都进行属性平衡,或者加以限制,比如只能用作解场。即便如此设计师还是表示不喜欢冲 锋,嘴上不喜欢,实际上呢?《探险家》、《古神》、《卡拉赞》三个版本中,的确没有 添加冲锋随从,结果他们《加基森》搞出帕奇斯这样的冲锋随从……


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